Programozás Archives | KOLLABOR
A FáraJó Kincse – Játékkísérlet

A FáraJó Kincse – Játékkísérlet

Ma egy érdekes kísérletet végeztünk el a Kollaborban. Az összetevők: 7 alsó tagozatos diák az Újkígyósi Széchenyi István Általános Iskolából, egy csomó színes ceruza és papír, egy fényképezős mobil, sok kreativitás, nagyon kevés idő (csupán 60 perc!) és egy kollaboros foglalkozásvezető Photoshop-pal és a Construct 3 nevű játékkészítő programmal felvértezve. A cél: készítsünk játékot. Gyorsan.

Közösen gyorsan eldöntöttük, hogy egy ugrálós játékot próbálunk meg összehozni, amiben egy főhőst irányítva kell különböző cuccokat összeszedni, akadályokat kikerülni és persze lövöldözni is egy kicsit. Na de hogy fog kinézni a főhős? És az ellenség? Milyen világban fog játszódni az egész? Miket kell majd begyűjteni? Szerencsére a kis csapat nem torpant meg a sok nyitott kérdéstől és jó fél óra alatt meg is születtek a válaszok, sőt, a játék összes grafikája is elkészült. Persze papíron, ceruzákkal:

Fél óra alatt a kis grafikus csapat összerakta a játék grafikáját, íme.

A rendelkezésre álló idő rövidsége miatt a rajzokat gyorsan lefényképeztük egy telefonnal, majd némi Photoshop-os igazítás és körbevágás után be is emeltük a legfontosabb elemeket a Construct 3 pályaszerkesztőjébe. 10 perc után már volt irányítható és ugráló karakterünk, nem sokkal később pedig már volt balra-jobbra mászkáló ellenség, összeszedhető almák és pénzérmék, és működött a lövöldözés is. Az egy óra alatt elkészült játékot itt lehet kipróbálni:

A FáraJó Kincse – 60 perces verzió

Az idő szűkössége miatt pár betervezett szereplő és játékmechanika kimaradt a fenti verzióból, ezért pár nap múlva kicsit feltuningoltuk az alapjátékot; a bővített verzióban már korlátozott lőszer, gyűjthető pénz, életerő (a játékosnak és az ellenségeknek is), főellenség, nagyobb pálya és sok apró javítás is helyet kapott. A bővített verziót az alábbi linken lehet elérni:

A FáraJó Kincse – 120 perces verzió

Ha kíváncsi vagy, hogy hogyan működik a játék, a Construct 3-mal megnyitható projektfájlt itt tudod letölteni; ez a játék “forráskódja”, benne van minden szereplő, a pálya és a játéklogika is:

A FáraJó Kincse – Construct 3 projektfájl

Kézmíves Videójáték Hegesztő Tábor 1-3: az elkészült művek

Kézmíves Videójáték Hegesztő Tábor 1-3: az elkészült művek

Múlt héten tartottuk meg az első két Kézmíves Videójáték Hegesztő Tábort a Kollaborban; egy öt- és egy hatfős általános iskolás csapat próbálhatta ki, hogy mi fán terem a videójáték tervezés és programozás, na meg persze a játékban szereplő grafikák elkészítése és a játék zajolása.

Most a teljesség igénye nélkül mutatunk be néhány játékot, melyeket a srácok a négyszer fél napos (délelőtti vagy délutáni) táborokban készítettek a Construct 3 program segítségével. A játékok böngészőben (is) futnak, nem kell őket telepíteni sem – csak kattints a címükre és már indulnak is. Ha felkeltettük az érdeklődésed és szeretnél jelentkezni valamelyik Kézmíves Videójáték Hegesztő Táborunkba a nyáron, kattints ide és foglalj helyet magadnak, amíg lehet! 🙂

A elkészült játékok (egy része)

A Zombiölő
Készítette: Peti
Felülnézetes lövöldözős játék nagyon sok zombival és még több lőszerrel. A pálya végén keresd a kulcsot és menj be a házba a továbbjutáshoz! Irányítás: WASD + egér.

Black Panther
Készítette: Geri
Egy igazi klasszikus: Spongyabob az űrben kalasnyikovval lövi szét a rátámadó bakteriofágokat. Irányítás: WASD + egér.

Corona
Készítette: Máté
Koronavírusként kisebb víruscellákat kell összeszedned (amitől egyre nagyobb leszel), amiket ki is lőhetsz az ellenségre (amitől kisebb leszel). Irányítás: WASD + egér.

Cuff ‘n’ Run
Készítette: Balázs
Felülnézetes bűnüldözős. Óvatosan lopakodj a késsel szaladgáló rosszarcú bűnöző mögé és az E gomb nyomvatartásával bilincseld meg. Persze előbb szerezz bilincset! Irányítás: WASD + egér.

Survival: The Zombies
Készítette: Boti
Felülnézetes játék, amiben folyamatosan nehezedő pályákon kell egyre többféle zombit legyőznöd, óvatosan spórolva a lőszerrel, kihasználva a pályán elhelyezett teleportkapukat is. Irányítás: WASD + egér.

Zombie Killer
Készítette: Bence
Jó néhány pályából álló felülnézetes zombis lövöldözős játék, ami meg van bolondítva jó pár mechanikával a Portal nevű játékból. Irányítás: WASD a mozgáshoz, szóköz a fegyverrel lövéshez, bal klikk a kék portál kilövéséhez (vigyázz: csak bizonyos falakon marad meg a portál, másokról lepattan), jobb klikk a sárga portál kilövéséhez. Célszerű a lőszerrel spórolni, mert egyre nehezebb és nagyobb zombik jönnek idővel; későbbi pályákon pedig feltűnik a Portalból ismerős energiagömb is, amit a portálok akkurátus elhelyezésével be kell irányítani a kijáratot aktiváló fogadó egységbe.

A szörnyálom
Készítette: Barni
Klasszikus felülnézetes zombis lövöldözős játék, mozgó falakkal és dupla rakétát lövő überzombikkal. Irányítás: WASD + egér.

Duck vs Basketball
Készítette: Barni
Kísérleti játékdemó, ami a Construct 2D fizikai szimulációját használja; egy kosárlabdával lehet össze vissza pattogni a ládákkal és kacsákkal teli pályán. Vigyázat: a holdat is le lehet ütni a helyéről! Irányítás egérrel vagy érintőképernyővel.

Zéró Gravitációs Ládapakolás (projektnév)
Készítette: Balázs
Kísérleti játékdemó, amiben egy zéró gravitációs környezetben lehet egy labdát irányítani; ennek segítségével kell ládákat a kijelölt területekre lökdösni. Irányítás: egér/érintőképernyő.

First Jump
Készítette: Viktor
Oldalnézetes ugrálós-lövöldözős játék, amiben több pályán keresztül kell egyre cselesebben támadó szellemeket hatástalanítani, a következő pályára pedig a főellenség likvidálása után lehet átjutni egy kinyíló ajtón keresztül. Irányítás: A, D, egér; vagy virtuális joystick-ok érintőképernyős eszközökön (telefon, tablet).

Jumping Boy (BETA)
Készítette: Matyi
Ugrálós-lövöldözős-szellemírtós platformer, a folyosók között teleportkapukkal lehet közlekedni. Irányítás: A: balra, D: jobbra, Space: ugrás, célzás egérrel; vagy érintőképernyőn (telefonon, tableten) virtuális joystick-kal.

Pixel Legend
Készítette: Levi
Retro pixeles ugrálós-gyűjtögetős-lövöldözős játékdemó, menüvel, pályaválasztóval, bolttal. Irányítás, A+D, egér.

Programozás és robotika #2: A belépési pont

Programozás és robotika #2: A belépési pont

Ebben a részben a számítógép-programozás egyik legalapvetőbb elvével ismerkedhettek meg, mely szinte minden programozási nyelvben jelen van. A szemléltetéshez az előző részben bemutatott Microsoft MakeCode for Micro Bit nevű szoftvert fogjuk alkalmazni. A MakeCode kétféle módban is működtethető: lehet vele programkódot írni JavaScript nyelven, viszont mi most a másik módban fogjuk használni, melyben vizuálisan, úgynevezett blokkok segítségével lehet szó szerint összepattintani programokat.

Vágjunk is bele: nyissuk meg a MakeCode for Micro Bit felületét (ami még mindig a makecode.microbit.org címen lakik) és kezdjünk egy új projektet. Akárcsak az előző részben, a MakeCode ismét megkínál bennünket két blokkal az elején: az egyikre az „indításkor”, a másikra az „állandóan” felirat van vésve. Utóbbitól most egy laza mozdulattal megszabadulunk, egyelőre nem lesz rá szükség.

Az indításkor blokk jelöli a programunk belépési pontját, ami egész egyszerűen azt takarja, hogy ha a programunkat lefuttatjuk, akkor az erről a szent helyről fog indulni, és a program azokat a műveleteket fogja legelőször elvégezni, amiket a belépési pontnál, azaz jelen esetben az indításkor blokkban helyezünk el. A legtöbb programozási nyelvben az a szokás, hogy egy programnak egy darab belépési pontja van, ez sok esetben „main” néven fut egyébként (pl. C, C++, C#, Rust, Kotlin és Java nyelveken is). A legtöbb operációs rendszer is azt várja el, hogy egy futtatható programnak pontosan egy darab belépési pontja legyen, de például az Android nem tartozik ezek közé.

No de ez most mindegy is, a lényeg, hogy egy MakeCode projektben is egy darab indításkor blokk lehet csak. Ha kinyitom az Alapok kategóriát és behúzok még egy indításkor blokkot, meg még egyet, meg még egyet, akkor a MakeCode azt magasról le fogja ignorálni. Úgyhogy ezen a ponton a többit törlöm is: csak egy maradhat.

Az előző részben megemlítettem már, hogy a MakeCode-ban több különböző blokktípus leledzik. Ezek közül kettőt nevesítettem is, az egyik az esemény, a másik a parancs blokk típus volt.

Hello world!

Az esemény blokkokat – ilyen az indításkor blokk is – leginkább a közepükön elhelyezkedő bazinagy bevágásról lehet felismerni, továbbá arról, hogy az ilyen blokkokra egy olyan kifejezés van ráírva, ami a „mikor?” kérdőszóra viszonylag értelmesnek hangzó választ ad. Mikor? Indításkor.

Most az Alapok kategóriából kihalászok egy parancs blokkot: legyen mondjuk az előző részben már belengetett ledek bekapcsolása. A parancs blokkokat a tetejükön található bemélyedésről és az aljukon található kitüremkedésről lehet a legjobban felismerni, amiknek a párját az esemény blokk bevágásánál is felfedezhetjük. Ezek a blokkok végrehajtható feladatokat, utasításokat tartalmaznak és leginkább a „mi történjen?” kérdésre adnak választ, többnyire „valami csinálása” formátumban, de itt a MakeCode magyar fordítása némileg inkonzisztens – egyelőre legalábbis.

Ha a ledek bekapcsolása blokkot az indításkor blokk bevágása fölé húzom, egy kis animáció is mutatni fogja, hogy az oda remekül beilleszthető lesz. Ha elengedem az egeret, be is pattan a helyére. Ezzel létrejött egy rendkívül egyszerű program, melynek a belépési pontján lefut egy, azaz egy darab parancs, ami a virtuális Micro Bit kütyün megjeleníti azt az ábrát, amit megrajzoltam. A MakeCode alapjáraton minden egyes módosítás után elkezdi az elejéről futtatni a programot, amit összeraktunk; így ha kiveszem a ledek bekapcsolása blokkot az indításkor blokkból, rögtön láthatjuk is ennek az eredményét: tök sötét a kijelző, mivel az indításkor blokkban – a programunk belépési pontján – nem található olyan parancs blokk, ami bármit felrajzolna rá.

A virtuális Micro Bit alatt található stop gomb megnyomásával egyébként ki lehet kapcsolni az automatikus futtatás funkciót, így a MakeCode nem fogja minden egyes módosítás után elejéről futtatni a programunkat. Ezt a funkciót a lejátszás gomb megnyomásával lehet visszakapcsolni.

Előbb az egyik, aztán a másik

Most nézzük meg, mi történik, ha kihalászok még egy ledek bekapcsolása blokkot az Alapok kategóriából és azt elhelyezem a meglévő ledek bekapcsolása blokk alatt eggyel. Ha erre is rajzolok valamit, majd elindítom a programunkat, láthatjuk, hogy a kijelzőn mindkét rajz megjelenik: előbb az egyik, aztán a másik. Az esemény blokkokban ugyanis tetszőleges számú parancs blokkot elhelyezhetünk egymás alatt, ezeket felülről lefelé haladva fogja a számítógép egymás után végrehajtani. Most elhelyezek egy harmadik ledek bekapcsolása blokkot is, így már egy három képkockából álló animációnál tartunk.

Ha az alsó blokkot az egérrel megragadom, azt át tudom tenni az indításkor blokkunk tetejére, így módosítható a blokkok sorrendje. Fontos, hogy a MakeCode-ban ha elkezdünk vonszolni egy blokkot, az az összes alatta lévő blokkot is magával húzza, ami sokszor hasznos, de néha pont nem. Ezt meg kell szokni. Az biztos, hogy ha mondjuk három parancs blokkból a középsőt szeretnénk eltávolítani, akkor annak a legegyszerűbb mondja ennek a kijelölése és a Delete vagy Backspace gomb használata, vagy jobb klikk a törlendő blokkra és a helyi menüből válasszuk a „Blokk törlése” opciót.

Még több parancs

Zárásként még megmutatok néhány hasonló elven működő parancs blokkot is, melyek szintén az Alapok kategóriában laknak és melyek segítségével a kijelzőn lehet dolgokat megjeleníteni; ilyen például a szám kiírása, mely egy kötelezően kitöltendő paraméterrel is rendelkezik: azt a számot fogja kiírni a kijelzőre, amit a paraméterben megadtunk. Ha ez a szám 0 és 9 közötti egész szám, akkor az ki fog férni a kijelzőre, egyéb esetben viszont nem, ezért ilyenkor a Micro Bit egy LED-es reklámtáblához hasonlóan jobbról balra görgeti végig a megadott számot a kijelzőn. Ennek a blokknak közeli rokona a szöveg kiírása, mely pontosan ugyanezt tudja, csak szöveggel: egész pontosan az angol ábécé betűit, néhány írásjelet, gyakran használt speciális karaktereket és számokat lehet megjeleníteni a segítségével. Egy karakternél hosszabb szövegeknél itt is a fényújság metódus játszik. Gyakran hasznos még az ikon megjelenítése blokk, ami olyan, mint a rajzolós ledek bekapcsolása blokk, csak lustáknak: előre gyártott piktogramokat lehet vele a kijelzőn megjeleníteni, miután kiválasztottunk egyet paraméterként a lenyitható listából.

Az Alapok kategória neve alatt szereplő továbbiak vagy more feliratra kattintva találunk még két kijelző-manipuláló parancsblokkot: az egyik az összes LED-et kikapcsolja (tehát tök ugyanazt csinálja, mintha egy rajz nélküli ledek bekapcsolása blokkot használnánk, csak ez kisebb), illetve van még egy előre legyártott ikonokat megjelenítő blokk, ez nyíl megjelenítése néven fut, paramétereként pedig megadhatjuk, hogy milyen irányba mutató nyilat szeretnénk a kijelzőn látni. Az Alapok kategóriában már csak egy parancsblokk maradt, amiről még nem beszéltem, ez pedig a meglehetősen beszédes nevű szünet blokk, mely futtatáskor a paramétereként megadott ezredmásodpercig várakoztatja a kütyüt, mielőtt a következő parancsra lépne.

Tehát összefoglalva: ebben a részben szót ejtettünk a programok belépési pontjáról, ahol parancsokat, vagy más néven utasításokat helyezhetünk el, amiket a számítógép felülről lefele haladva egymás után fog elvégezni. A következő részben folytatjuk ezt a témát és megismerkedünk a változókkal is.

Programozás és robotika #1: A programozás alapjai… ELŐTT MakeCode gyorstalpaló

Programozás és robotika #1: A programozás alapjai… ELŐTT MakeCode gyorstalpaló

Microsoft MakeCode

Ebben a részben már majdnem belecsapunk a lecsóba és már majdnem megismerkedünk a programozás legfontosabb alapjaival, csak előbb bemutatjuk a szoftvert, amit a szemléltetéshez fogunk használni. Ez nem más, mint a Microsoft MakeCode, ami egy ingyenes, böngészőben is futtatható alkalmazás, melynek több változata is létezik. Van olyan, amivel 2D játékokat lehet készíteni, van olyan, amit Minecraft-hoz lehet csatlakoztatni pl. csirke eső programozásához, de van LEGO Mindstorms kompatibilis verzió is, hogy csak néhányat említsek. Mi a Micro Bit-ekre kihegyezett változatot fogjuk használni, de magára a kütyüre nem is lesz szükségünk az elején, mivel a MakeCode-ban van egy egyszerű Micro Bit szimulátor, amin megnézhetjük, hogy hogyan futna le a programunk egy valódi Micro Bit-en.

makecode.microbit.org

A MakeCode elindításához nincs más dolgunk, mint számítógépen, tableten vagy akár okostelefonon megnyitni a makecode.microbit.org oldalt egy nem túl öreg böngésző segítségével – friss Mozilla Firefox, Safari, Google Chrome vagy egyéb Chromium alapú böngészőkkel igencsak jók vagyunk. Ha valaki jobban szeretne egy Internetkapcsolat nélkül is működő telepíthető verziót használni a MakeCode-ból, az Windows vagy macOS platformokon ezt is megteheti; a telepítőt a makecode.microbit.org/offline-app oldalról lehet letölteni. A videóban a webes verzió lesz látható, de ennek felülete teljesen megegyezik a telepíthetőével.

New Project

A MakeCode indításakor a Főoldal, egy üdvözlőképernyő jelenik meg: itt lehet új programot – azaz projektet – kezdeni, korábbiakat megnyitni, illetve rendelkezésünkre áll egy csomó tutorial és oktatóvideó is; na ezekkel most nem fogunk foglalkozni, inkább indítunk egy új projektet a New Project gombra kattintva. Ezzel meg is nyílik a szerkesztőfelület, melynek nyelvét pár kattintással átállíthatjuk magyarra. Itt jegyezném meg, hogy a magyar nyelvű fordítás teljesen vállalható minőségű, bár itt-ott picit hiányos, szóval senki ne essen pánikba, ha helyenként angol nyelvű kifejezésekbe ütközünk.

Pár mondatban bemutatom a szerkesztőfelület elemeit. Felül található egy navigációs sáv; innen tudunk bármikor visszatérni a Főoldalra, generálhatunk közvetlen linket az általunk összerakott programhoz, hogy azt másokkal megosszunk; válthatunk a vizuális programozás és a JavaScript alapú programkód nézet között, igénybe vehetjük a súgót, módosíthatjuk a projekt és a MakeCode beállításait és a Microsoft logóra kattintással eljuthatunk az összes MakeCode verziót felsorakoztató oldalra.

A szimulátor

A MakeCode szerkesztő bal oldalán található a szimulátor, ami egy virtuális Micro Bit, melyen bármikor lefuttatható a program, amit összeállítottunk. A szimulátort a Micro Bit képe alatt található gombokkal tudjuk ki-bekapcsolni, újraindítani, lelassítani vagy elnémítani; de lehetőségünk van teljes képernyős módra váltani is.

A szimulátortól jobbra találhatók típus szerint kategorizálva a blokkok, melyből a programunkat vizuálisan állíthatjuk össze. Egy ilyen kategóriára kattintva kinyílik egy „fiók”, amiben a blokkok találhatók, és innen lehet őket áthúzni a „vászonra”, mely jobb oldalon található. A vásznon tetszőlegesen pakolászhatjuk ezeket a blokkokat, valamint másolhatjuk vagy törölhetjük is őket. Ha épp nincs szükségünk a szimulátorra, a bal oldali oldalsávot össze is csukhatjuk, így több hely marad a blokkoknak.

A blokkok

A blokkokat kattintással tudjuk kijelölni, ekkor egy kis sárga körvonalat kapnak. A kijelölt blokk a klasszikus CTRL+C (vagy CMD+C) billentyűkombináció segítségével másolható a vágólapra, onnan CTRL+V (vagy CMD+V) segítségével beilleszthető, Delete gombbal pedig törölhető. Kevésbé billentyűzetbarát felhasználók nyugodtan használhatják a helyi menüket is: jobbklikk egy blokkra, majd a Másolat készítés menüpont segítségével klónozhatók a blokkok, a „Blokk törlése” segítségével pedig kukázhatóak. Apropó kuka: a blokkokat a kategória-lista fölé húzva is eltávolíthatjuk. Ha a „vászonra” nyomunk jobbklikket, a helyi menüből kérhetjük a blokkok elrendezését vagy az összes blokk törlését. Fontos megjegyezni, hogy mint egy csomó másik programban, itt is lehetőségünk van „visszacsinálni” dolgokat: a Visszavon és Mégis gombokat a jobb alsó sarokban találjuk, vagy használhatjuk a CTRL+Z és CTRL+SHIFT+Z gombokat is a billentyűzeten – macOS alatt CTRL helyett persze itt is CMD a megfejtés. A jobb alsó sarokban találunk zoom lehetőséget is, ezt a funkciót CTRL (vagy CMD) gomb lenyomása közben az egér görgőjének tekergetésével is elérjük.

Mentés

A MakeCode folyamatosan és automatikusan menti a projektünket, de nem árt, ha adunk neki valamilyen nevet már az elején – ezt alul a bal oldalon található szövegmező segítségével tehetjük meg. A flopi ikonra kattintással a projektet fájlként el is menthetjük az eszközünkre; ezt később úgy tudjuk megnyitni, hogy a fájlt behúzzuk a MakeCode ablakába, vagy a Főoldalon megnyomjuk az Importálás gombot és betallózzuk azt. A főoldalon egyébként ott sorakoznak a legutóbbi projektjeink is, melyeket a webböngészőnk tárol el; ezek egy kattintással ismételten megnyithatók.

Rakjuk össze a programot

Végezetül rakjuk össze első programunkat, a Micro Bit „hello world”-jét: jelenítsünk meg valamit, mondjuk egy kis grafikát a LED mátrix kijelzőn. Ehhez az Alapok kategóriába érdemes befáradni, itt található például a ledek bekapcsolása nevű blokk, mely segítségével megrajzolhatunk és megjeleníthetünk egy 5 x 5 pixel felbontású „képet” a kijelzőn. Egér, touchpad, érintés vagy telepátia segítségével markoljuk fel ezt a blokkot és húzzuk át a „vászonra”. Ha csak a semmi kellős közepén helyezzük el, láthatjuk, hogy az eredeti kék blokk meglehetősen elsápadt a művelet során. Ez azért van, mert ez egy parancs blokk, melynek tetején kis bemélyedés, alján pedig kitüremkedés található; ezzel is jelzi azt, hogy kapcsolódnia kéne valamihez, nem állhat önmagában. Vagyis állhat, csak akkor soha nem fogja teljesíteni a feladatát, nem fog lefutni.

Esemény blokkok

A „vásznon” viszont már a projekt létrehozása óta van két másik blokk is, melyről véletlenül direkt elfelejtettem eddig szólni. Ezek a blokkok úgynevezett esemény blokkok, melyek remekül megvannak magukban is, ha kicsit üresen és céltalanul is eleinte. Az esemény blokkokat onnan lehet felismerni, hogy a közepükön egy jókora lyuk tátong, a parancs blokkokon látható bemélyedés és kitüremkedés párjául szolgáló kitüremkedéssel és bemélyedéssel. Ez nem is véletlen: a parancs blokkok tökéletesen passzolnak az esemény blokkokba.

Akár az Indításkor, akár az Állandóban blokkba pattintjuk be a ledek bekapcsolása blokkot, ugyanazt az eredményt kapjuk: a virtuális Micro Bit-en megjelenik a rajzunk. Na de miért, mire jó ez, mi ebben a hoppá, mi értelme van ennek és hány éves a kapitány? A következő részben megtudhatjátok. Kivéve az utolsót.

Programozás és robotika #0: Bevezető

Programozás és robotika #0: Bevezető

Sziasztok!

Fodor Bence vagyok, a békéscsabai Kollabor élménypedagógiai központ robotika műhelyének vezetője. 2020 februárjában kezdtem el a Kollaborban foglalkozásokat tartani az általános és középiskolás fiatalságnak, de a COVID-19 miatt márciusban kénytelenek voltunk ezekkel leállni. Az élet viszont nem áll meg, mi pedig szeretnénk a tevékenységünket továbbra is folytatni, így elhatároztuk, hogy mi is teszünk egy közepesen merész kísérletet a digitális tanrend némileg kaotikus világában.  Ennek a kísérletnek az egyik eleme ez a videósorozat, melynek témája a programozás és a robotika.

A sorozatot olyanoknak készítjük, akik még soha nem programoztak, vagy épp csak belekóstoltak a műfajba. Mivel a programozást is akkor lehet jól elsajátítani, ha megvan a megfelelő inspiráció, így igyekszem majd a tudásanyagot a lehető legkevésbé unalmasan tálalni, a sorozatban bemutatott példák és feladatok pedig lehetőség szerint mindig hasznos és/vagy szórakoztató célt szolgálnak majd.

A programozás világa egy hatalmas ökoszisztéma, rengeteg irányba lehet specializálódni, de mielőtt ezt megtennénk, nagyon fontos, hogy az alap koncepciókkal, alkotóelemekkel tisztában legyünk, ezért a sorozat főleg ezekre az alapokra fog koncentrálni. Hogy az egész ne csak billentyűzetnyomkodásból, egértologatásból és képernyőbámulásból álljon, segítségül hívjuk a BBC Micro Bit-et, így a folyamat eredménye kicsit kézzelfoghatóbb és látványosabb is lesz. Reméljük. A terv legalábbis ez.

BBC Micro: Bit

Ha valakinek még nem ismerős a BBC Micro: Bit neve: ez egy elég baráti áron elérhető, mikrokontroller alapú kütyü, amit oktatási célra terveztek; kiváló beugró a robotika és a programozás világába. A Kollaboros foglalkozásokon is rendszeresen szerepel, mert a használata egyszerű, a tanulási folyamatot szemléletesebbé teszi és nem utolsó sorban képes kreativitást inspirálni.

Bevezetőnek remélem ennyi elég is; a sorozat első részét itt tudjátok megtekinteni.