Blog Archives | KOLLABOR
Építsük meg a Felhő Sulit

Építsük meg a Felhő Sulit

 
Utánanéztem, hogy az iskoláink jelenlegi oktatási módszere honnan ered. Vissza lehetne tekinteni az időben igen régre, de ha megfigyeljük a jelenlegi oktatás módszereit könnyen rájöhetünk, hogy honnan ered. Körülbelül háromszáz éves és a legutolsó és egyben a földkerekség legnagyobb birodalma alkotta meg. [“A Brit Birodalom”] Képzeld csak el, hogy igazgatni szeretnéd az egész világot számítógépek nélkül és telefonok nélkül, úgy, hogy az adatok kézzel íródnak papírdarabokra és az adattovábbítás hajókon történik. A viktóriánusoknak ez sikerült is. Fantasztikus dolgot csináltak. Megalkottak egy globális számítógépet, mely alkatrészei az emberek voltak és még ma is itt van velünk. Úgy hívják, hogy Bürokratikus Adminisztrációs Gépezet. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Az érték

Az érték

Olvasónapló az értékről a Lean szemlélet c. könyv alapján

Az érték

A lean szemlélet megismerése során találkoztam egy értékfogalommal, ami kezdetben nagyon nem tetszett. Ez alapján az érték az, amiért a vevő fizet. Próbáltam megcáfolni, de rájöttem, hogy végsősoron valaki mindig fizet. Amiért azonban nem fizet, vagy nem akar fizetni az ügyfél, az mindaz, ami neki nem jelent értéket.

Minden cég kiváló terméket/szolgáltatást akar biztosítani az ügyfeleinek. A hagyományosan szerveződő cégek ezt a termékre/szolgáltatásra fókuszálva kívánják elérni úgy, hogy a műszaki, mérnöki tartalom van középpontban. Ez bár látszólag jó, valójában hibás kiindulás és ezért hibás eredményhez vezet.

Az alapkérdés ugyanis az, hogy mit szeretne a vevő? Mire van valójában szüksége?

A könyv megemlít egy kábelcsatorna gyártó céget, aki eleinte mérnöki szemlélettel tervezte meg a terméket. Ennek kapcsán az elsődleges szempont az volt, hogy legyen minél jobb műszaki paraméterű a termék. Ami kor megkérdezték a vevőket, akkor pedig kiderül, hogy a vevők azt akarták, hogy a termék “jól nézzen ki” és nagyon gyorsan lehessen szerelni. Így a cég formatervezőt alkalmazott és jelentősen növelte az eladásait. 

A termék ugyanakkor a vevő szemével egészen másként néz ki, mint ahogy azt a termelő vagy szolgáltató a saját szempontjából látja.
Ennek kapcsán a könyv ismerteti a könyv egyik szerzőjének krétai utazását, amely az ő szempontjából az alábbi lépésekből állt:

  1. Utazási iroda, foglalás
  2. Postán érkezik a jegy
  3. Taxi rendelés
  4. Várakozás a taxira
  5. Poggyász bepakolása a taxiba
  6. Taxival reptérre utazás
  7. Poggyász kipakolás
  8. Várakozás a valutaváltónál
  9. Várakozás a bejelentő pultnál
  10. Várakozás a biztonsági ellenőrzésnél
  11. Várakozás a vámellenőrzésnél
  12. Várakozás az indulási váróban
  13. Várakozás a beszállásnál
  14. Várakozás a repülőgépen
  15. Kigurulás
  16. Repülés
  17. Várakozás a reptéren – gurulás
  18. Várakozás a poggyászra
  19. Várakozás az útlevél ellenőrzés során
  20. Várakozás a vámellenőrzésekor
  21. Poggyász bepakolása  a buszba
  22. Várakozás a buszon
  23. Utazás busszal a villához
  24. Poggyász kipakolása a villában
  25. A villában várakozás a bejelentkezésre

A folyamat eredménye, hogy a teljes menetidő (13 óra) 54%-a volt csak az utazás (7óra), miközben 6 óra telt el várakozással. Tízszer kellett sorban állni és nyolcszor kellett ugyanazokra az ellenőrző kérdésekre válaszolni.

 

Az érték a vevő szemével

A problémát nem az összetett folyamat okozza, hanem az, hogy minden, a folyamatban résztvevő cég a teljes terméknek csak egy részét kínálta. Közben a cégek a saját működési hatékonyságukra figyelnek és nem a vevői folyamatokra. Egyik cég sem próbálta meg a vevő szemével figyelni a teljes folyamatot.

A megoldás az egyszerűsítés, az egyes folyamatok összevonása lehetne, kiküszöbölve ezzel a felesleges ismétlődéseket. Például az utazási iroda kezelhetné egyben az összes, az utazáshoz szükséges jegyet. Ezt akár az utazó otthon is kinyomtathatja (ha kell még egyáltalán nyomtatni). A biztonsági vizsgálatot is elegendő lenne egyszer elvégezni és az egyes hatóságok között az adatokat átadni.

Újra kell értelmezni az érték fogalmát. A gyártónak, vagy szolgáltatónak párbeszédet kell kezdeményezni a vevőkkel és az értékfolyamatban résztvevő cégekkel. Az értéket a vevő szempontjából kell feltérképezni. És amikor ez megvan, akkor ezt újra és újra felül kell vizsgálni, folyamatosan tökéletesítve az értékről és értéknyújtásról alkotott képzeteinket.

 

Tervezett költség

Az értékmeghatározás kapcsán foglalkozni kell a tervezett költség kérdéseivel is. A hagyományos költségtervezés során a cégek azt a kérdést teszik fel, hogy milyen költségmértéket bír el a piac? Majd ezután meghatározzák azt az elfogadható költségszintet amin még megfelelő mértékű haszon maradhat.

Ezzel szemben egy lean szervezet megnézi, hogy mit kínálnak a hagyományos cégek és milyen áron? Majd felteszik a kérdést, hogy mennyivel tudnák a költségeket csökkenteni? Mennyi a termék veszteségmentes költsége, ha eltávolítjuk a felesleges lépéseket és áramlásba hozzuk az értéket? Így a tervezett költség mindig kevesebb lesz, mint a versenytársak költsége. A megnövekedő profit kapcsán pedig számos lehetőség tárul fel. Lehet árat csökkenteni, újabb funkciókkal gazdagítani a terméket, egy fizikai termék értékét szolgáltatásokkal növelni, bővíteni a forgalmazási és szolgáltatási hálózatot, vagy éppen új termék fejlesztését is lehet finanszírozni.

A csökkenő költségekkel mindenképpen bővülő lehetőségek nyílnak meg.

És végül a profitképlet, amely matematikailag ugyanaz. Szemléletben azoban teljesen más. 

 

A FáraJó Kincse – Játékkísérlet

A FáraJó Kincse – Játékkísérlet

Ma egy érdekes kísérletet végeztünk el a Kollaborban. Az összetevők: 7 alsó tagozatos diák az Újkígyósi Széchenyi István Általános Iskolából, egy csomó színes ceruza és papír, egy fényképezős mobil, sok kreativitás, nagyon kevés idő (csupán 60 perc!) és egy kollaboros foglalkozásvezető Photoshop-pal és a Construct 3 nevű játékkészítő programmal felvértezve. A cél: készítsünk játékot. Gyorsan.

Közösen gyorsan eldöntöttük, hogy egy ugrálós játékot próbálunk meg összehozni, amiben egy főhőst irányítva kell különböző cuccokat összeszedni, akadályokat kikerülni és persze lövöldözni is egy kicsit. Na de hogy fog kinézni a főhős? És az ellenség? Milyen világban fog játszódni az egész? Miket kell majd begyűjteni? Szerencsére a kis csapat nem torpant meg a sok nyitott kérdéstől és jó fél óra alatt meg is születtek a válaszok, sőt, a játék összes grafikája is elkészült. Persze papíron, ceruzákkal:

Fél óra alatt a kis grafikus csapat összerakta a játék grafikáját, íme.

A rendelkezésre álló idő rövidsége miatt a rajzokat gyorsan lefényképeztük egy telefonnal, majd némi Photoshop-os igazítás és körbevágás után be is emeltük a legfontosabb elemeket a Construct 3 pályaszerkesztőjébe. 10 perc után már volt irányítható és ugráló karakterünk, nem sokkal később pedig már volt balra-jobbra mászkáló ellenség, összeszedhető almák és pénzérmék, és működött a lövöldözés is. Az egy óra alatt elkészült játékot itt lehet kipróbálni:

A FáraJó Kincse – 60 perces verzió

Az idő szűkössége miatt pár betervezett szereplő és játékmechanika kimaradt a fenti verzióból, ezért pár nap múlva kicsit feltuningoltuk az alapjátékot; a bővített verzióban már korlátozott lőszer, gyűjthető pénz, életerő (a játékosnak és az ellenségeknek is), főellenség, nagyobb pálya és sok apró javítás is helyet kapott. A bővített verziót az alábbi linken lehet elérni:

A FáraJó Kincse – 120 perces verzió

Ha kíváncsi vagy, hogy hogyan működik a játék, a Construct 3-mal megnyitható projektfájlt itt tudod letölteni; ez a játék “forráskódja”, benne van minden szereplő, a pálya és a játéklogika is:

A FáraJó Kincse – Construct 3 projektfájl

Mi köze Békéscsabához Munkácsy Mihálynak, a világhírű festőnek?

Mi köze Békéscsabához Munkácsy Mihálynak, a világhírű festőnek?

Munkácsy Mihály (Munkács, 1844. február 20. – Endenich, 1900. május 1.) és Békéscsaba történetét az 1848-49-es forradalom és szabadságharctól kell kezdeni. Ebben az időben Munkácsy édesapja, Lieb Mihály Munkács rendfenntartásért felelős tanácsának tagja volt. A család 1848 végén Miskolcra költözött, mivel a családfő biztonságos helyen akarta tudni a családját. Az apát a forradalomban történt szerepvállalása és a Kossuth-kormánynak végzett szolgálatai miatt börtönbüntetésre ítélték. Mihály négyévesen édesanyjával és testvéreivel Cserépváraljára került nagybátyjához, Reök Antalhoz.

Nagyon fiatalon elvesztette szüleit, édesanyja 1850. január 12-én, röviddel ezután, 1852. május 14-én édesapja is elhunyt. A család döntésének megfelelően az ekkor 8 éves gyermek rögtön Békéscsabára került anyai nagybátyjához, Reök István ügyészhez, akik az evangélikus kistemplomtól három házra lévő Sztraka-házban éltek. Húga, Gizella szintén Békéscsabán talált otthonra nagynénjüknél, Reök Karolinánál, vagyis Sarolta néni és a Steiner család fogadta be.

Munkácsy ideje nagy részét húgával és a Steiner-családdal töltötte Csaba egyik legimpozánsabb nemesi kúriájában, ifj. Omaszta Zsigmond szomszédságában. 1852. december 6-án betyártámadás érte a kúriát. Sarolta néni egy hónappal később belehalt a fizikai megpróbáltatásokba és a sokkhatásba. Az ő halálával Munkácsy gyermekkorának talán legszebb időszaka zárult le. 

Nem sokkal ezután nagybátyjával egy nagyobb lakásba költöztek a város főterén. Munkácsy olyan jó viszonyba került a szomszédban élő Vidovszky-családdal, hogy nagybátyjához már csak esténként járt haza, s leírása szerint Vidovszkyné Urszinyi Karolina úgy kezelte őt, mint édes gyermekét. A Vidovszky-testvérekben igaz barátokra talált, így nagy törést jelentett életében a testvérek elköltözése Békéscsabáról.

Reök István 1855. január 6-án a fiút Lang György békéscsabai asztaloshoz adta, inasnak. A fiú 10–12 órákat dolgozott és ellátása is rossz volt. Miután keserves inasévei leteltek, 1858. május 2-án szabadult fel. Ugyanez év novemberében Aradra ment, ahol Albrecht Ferdinánd műhelyében volt segéd. Koplalás mellett nyomorban tengődött, a nélkülözések miatt súlyosan megbetegedett, majd 1860 végén visszatért az ekkor már Gyulán lakó nagybátyjához.

Gyógyulása alatt, 1861-ben rajzolni tanult Karl Fischertől. Munkácsy élvezte a rajzolgatást és Fischernél megismerkedett Szamossy Elekkel, aki pártfogásába vette, s festeni tanította a Wenckheim-kastélyban, ahol akkoriban családi képek készítésével bízták meg. Sokat festett, így 1863 májusában elegendő vagyonnal rendelkezett ahhoz, hogy útnak indulhasson.

Közel kétéves pesti tartózkodása után egy ideig Bécsben tanult. Később nagybátyja hívására Gerendáson telepedett le. Első festményei a Levélolvasás, a Fonó leány, az Estebéd a pusztán és a Búsuló betyár is itt születtek, Csabán pedig megfestette Vidovszky Jánost, feleségét és leányukat.

Miután elegendő pénzt gyűjtött, újra Münchenbe ment tanulni és dolgozni, évről-évre egyre kevesebbet tartózkodott Békés megyében. Egy sikeres pályázatnak köszönhetően Düsseldorfban folytatta tanulmányait. Tanárai felismerték, hogy Munkácsyhoz az életképek állnak közel, ennek eredményei az Ásító inas és a Siralomház című festmények. Utóbbinak köszönhetően világhírnévre tett szert.

  1. július 9-én, Reök István öngyilkosságával a Munkácsyt Békéscsabához kötő szál megszakadt. Külföldön – elsősorban Franciaországban élt. Bár Magyarországra párszor hazajött, Békéscsabára csak 1890-ben jutott el az október 6-i megemlékezés alkalmával. Az itt töltött idő alatt felkereste gyermek- és fiatalkorának összes fontos színterét, s anyagot is gyűjtött készülőben lévő, Honfoglalás című képéhez. Utóbbi kapcsán 1892-ben is megfordult a városban, s valószínűleg ez volt az utolsó alkalom, hogy Békéscsabán járt.

Munkácsy Mihály, zseniális tehetségű festő Békéscsabán vett kezébe először ecsetet és innen indulva jutott el a világhírig. Békéscsaba város rendkívül büszke a mesterre, emlékét őrzi a róla elnevezett múzeum és a világon egyedülálló emlékház. Szobor és közterület is emlékezteti az arra járót a mester Békéscsabán töltött meghatározó éveire.

Kézmíves Videójáték Hegesztő Tábor 1-3: az elkészült művek

Kézmíves Videójáték Hegesztő Tábor 1-3: az elkészült művek

Múlt héten tartottuk meg az első két Kézmíves Videójáték Hegesztő Tábort a Kollaborban; egy öt- és egy hatfős általános iskolás csapat próbálhatta ki, hogy mi fán terem a videójáték tervezés és programozás, na meg persze a játékban szereplő grafikák elkészítése és a játék zajolása.

Most a teljesség igénye nélkül mutatunk be néhány játékot, melyeket a srácok a négyszer fél napos (délelőtti vagy délutáni) táborokban készítettek a Construct 3 program segítségével. A játékok böngészőben (is) futnak, nem kell őket telepíteni sem – csak kattints a címükre és már indulnak is. Ha felkeltettük az érdeklődésed és szeretnél jelentkezni valamelyik Kézmíves Videójáték Hegesztő Táborunkba a nyáron, kattints ide és foglalj helyet magadnak, amíg lehet! 🙂

A elkészült játékok (egy része)

A Zombiölő
Készítette: Peti
Felülnézetes lövöldözős játék nagyon sok zombival és még több lőszerrel. A pálya végén keresd a kulcsot és menj be a házba a továbbjutáshoz! Irányítás: WASD + egér.

Black Panther
Készítette: Geri
Egy igazi klasszikus: Spongyabob az űrben kalasnyikovval lövi szét a rátámadó bakteriofágokat. Irányítás: WASD + egér.

Corona
Készítette: Máté
Koronavírusként kisebb víruscellákat kell összeszedned (amitől egyre nagyobb leszel), amiket ki is lőhetsz az ellenségre (amitől kisebb leszel). Irányítás: WASD + egér.

Cuff ‘n’ Run
Készítette: Balázs
Felülnézetes bűnüldözős. Óvatosan lopakodj a késsel szaladgáló rosszarcú bűnöző mögé és az E gomb nyomvatartásával bilincseld meg. Persze előbb szerezz bilincset! Irányítás: WASD + egér.

Survival: The Zombies
Készítette: Boti
Felülnézetes játék, amiben folyamatosan nehezedő pályákon kell egyre többféle zombit legyőznöd, óvatosan spórolva a lőszerrel, kihasználva a pályán elhelyezett teleportkapukat is. Irányítás: WASD + egér.

Zombie Killer
Készítette: Bence
Jó néhány pályából álló felülnézetes zombis lövöldözős játék, ami meg van bolondítva jó pár mechanikával a Portal nevű játékból. Irányítás: WASD a mozgáshoz, szóköz a fegyverrel lövéshez, bal klikk a kék portál kilövéséhez (vigyázz: csak bizonyos falakon marad meg a portál, másokról lepattan), jobb klikk a sárga portál kilövéséhez. Célszerű a lőszerrel spórolni, mert egyre nehezebb és nagyobb zombik jönnek idővel; későbbi pályákon pedig feltűnik a Portalból ismerős energiagömb is, amit a portálok akkurátus elhelyezésével be kell irányítani a kijáratot aktiváló fogadó egységbe.

A szörnyálom
Készítette: Barni
Klasszikus felülnézetes zombis lövöldözős játék, mozgó falakkal és dupla rakétát lövő überzombikkal. Irányítás: WASD + egér.

Duck vs Basketball
Készítette: Barni
Kísérleti játékdemó, ami a Construct 2D fizikai szimulációját használja; egy kosárlabdával lehet össze vissza pattogni a ládákkal és kacsákkal teli pályán. Vigyázat: a holdat is le lehet ütni a helyéről! Irányítás egérrel vagy érintőképernyővel.

Zéró Gravitációs Ládapakolás (projektnév)
Készítette: Balázs
Kísérleti játékdemó, amiben egy zéró gravitációs környezetben lehet egy labdát irányítani; ennek segítségével kell ládákat a kijelölt területekre lökdösni. Irányítás: egér/érintőképernyő.

First Jump
Készítette: Viktor
Oldalnézetes ugrálós-lövöldözős játék, amiben több pályán keresztül kell egyre cselesebben támadó szellemeket hatástalanítani, a következő pályára pedig a főellenség likvidálása után lehet átjutni egy kinyíló ajtón keresztül. Irányítás: A, D, egér; vagy virtuális joystick-ok érintőképernyős eszközökön (telefon, tablet).

Jumping Boy (BETA)
Készítette: Matyi
Ugrálós-lövöldözős-szellemírtós platformer, a folyosók között teleportkapukkal lehet közlekedni. Irányítás: A: balra, D: jobbra, Space: ugrás, célzás egérrel; vagy érintőképernyőn (telefonon, tableten) virtuális joystick-kal.

Pixel Legend
Készítette: Levi
Retro pixeles ugrálós-gyűjtögetős-lövöldözős játékdemó, menüvel, pályaválasztóval, bolttal. Irányítás, A+D, egér.

Jeladó palackokkal kutatja a hulladék útját a PET Kupa

Jeladó palackokkal kutatja a hulladék útját a PET Kupa

A Tisza hulladékszennyezése óriási környezet-, és természetvédelmi probléma. A PET Kupa ennek felszámolására létrejött non-profit, civil kezdeményezés. Ez a környezetvédelmi akció úgy járul hozzá a Tisza megtisztításához, hogy egész évben rendezvényeket, hónapokon átívelő hulladékszedési akciót, csapatépítő tréningeket, kiállításokat és szakmai egyeztetéseket szervez. Három fő célja van: élő vizeink védelme, a vízi sportok (kajak, kenu) népszerűsítése és a közösségépítés.

GPS jeladókkal felszerelt PET palackokat indítottak útjukra a PET Kupa szakemberei a Felső-Tiszai Búvár és Mentő Egyesület közreműködésével. Vásárosnaménynál az áradó Tiszába dobott négy palack a PET Kupa hulladékmonitoring programját segíti. A nyomkövető kutatásban a palackok GPS jelet vesznek és rádió jelet adnak le. A Hulladékmentes Tisza projekt keretében fejlesztett eszközök akár két éven keresztül is szolgálhatják működésükkel azt a kutatást, amely a folyón szállított hulladék útját követi nyomon. Az elektronikusan jelölt palackok – Táltos, Villám, Táncos és Pompás – internetes névadó kampányban kapták a nevüket.

Azt már eddig is sokan tudtuk, hogy a műanyag palackok az árral érkeznek, és nagy részük hulladékként rakódik ki az ártéri erdőkben. Amit máig nem tudnak a szakemberek, hogy milyen gyorsan halad a szennyeződés és mekkora távolságot tesznek meg a pillepalackok. Az sem világos jelenleg, hogyha a palackok egyszer valahova lerakódtak, mekkora az esély arra, hogy a következő áradás továbbviszi őket.
A PET Kupa önkéntesei sok időt töltenek a Tiszán, így többször előfordult, hogy palackban elhelyezett üzenetekre bukkantak. A tavalyi Felső-Tiszai PET Kupa versenyen például egy kilenc éve úton lévő, ukrán nyelvű szerelmes levél került elő.

A jeladó palack kutatás számos további izgalmas kérdést tartogat, például, hogy egy vízügyi kármentő pont útját állja-e a palacknak, vagy éppen lejjebb Kisköre állítja meg őket? Vagy a PET Kalózok példája ragadós, és valaki szemétgyűjtés közben összeszedi. Ha ezt történik, várják a hős jelentkezését! Esetleg netalán kilép a palack az országból és a Vaskapu vagy már a Fekete-tenger állítja meg? Rengeteg a kérdés és hipotézis, ezekre is választ keres a kutatás.


Forrás: petkupa.hu